SUSCRÍBETE
Diario Extra Ecuador

Actualidad

5 tecnologías locales para el aula

La Espol trabaja en tecnologías para el aula que sirvan de apoyo para el aprendizaje y desenvoltura de sus alumnos. Le mostramos los proyectos más destacados.

Imagen referencial. La Espol trabaja en tecnologías para el aula que sirvan de apoyo para el aprendizaje y desenvoltura de sus alumnos. Le mostramos los proyectos más destacados.

Imagen referencial. La Espol trabaja en tecnologías para el aula que sirvan de apoyo para el aprendizaje y desenvoltura de sus alumnos. Le mostramos los proyectos más destacados.Pixabay

Publicado por

Creado:

Actualizado:

La educación apoyada en la tecnología, en todos los niveles, es el camino a seguir y el Centro de Tecnologías de Información (CTI) de la Escuela Superior Politécnica del Litoral lo tiene claro. Es por eso que sus docentes e investigadores trabajan en sistemas que apoyen el trabajo en clase.

EXTRA ha escogido las cinco más llamativas, las cuales van desde un sistema que evalúa las exposiciones de los alumnos, hasta un método de enseñanza con gamificación.

Retroalimentación automática de presentaciones orales

Este sistema ayuda a que los estudiantes sepan qué tan bien o mal realizan una presentación oral en base a su postura, volumen de voz, gestos, uso de muletillas... Para eso se ha instalado la plataforma en un aula de la Espol, para que con ayuda de la webcam y un micrófono, los alumnos practiquen sus exposiciones antes de hacerlo frente a los profesores. Algoritmos con inteligencia artificial se encargan de elaborar el esqueleto de los estudiantes para realizar la evaluación y las recomendaciones.

Calificación Automática de exámenes

Esta idea busca crear un sistema que mediante técnicas de visión por computador extraiga de manera automática la retroalimentación de calificación de un examen y se la provea al estudiante. El avance es crear un segundo prototipo basado en un sistema embebido (es un computador pequeño de bajos recursos computacionales), el cual se comunique con el sidweb (la plataforma que usan internamente los estudiantes de la Espol).

Cubo inteligente para la enseñanza de ingeniería

El proyecto busca crear prototipos de objetos inteligentes para los laboratorios de Física con la ayuda de códigos QR (QR Code), realidad aumentada, un smartphone y acelerómetro. Al activar la cámara del teléfono y escanear el QR Code aparecen en la pantalla datos como los vectores de aceleración, el ángulo y la fricción con el suelo. El objetivo es hacer más amigable la comprensión de conceptos teóricos en las física en el primer semestre de universidad.

Makitouch

Se trata de un tipo de proyector, que convierte cualquier superficie común en una mesa interactiva. MakiTouch combina un sistema de proyección, la tecnología de visión por computadora y una cámara de profundidad (tipo Kinect) para reconocer la interacción de las manos de varias personas sobre una superficie en donde se proyectan juegos relacionados con las materias más importantes de la etapa escolar.

Gamificación en el aprendizaje

Se trata de un sistema que pretende mejorar el rendimiento académico de los estudiantes de ingeniería, utilizando gamificación. ¿Cómo? Generando un contexto de juego en las materias opcionales con la ayuda de ranking y medallas. En lo que respecta al ranking, los profesores escogen una materia al azar y publican cada semana la lista de los tres primeros puestos. En cuanto a las medallas, las usaron en el área de programación, de cinco actividades los alumnos podían escoger tres para ganar medallas que se pueden compartir en redes o en el currículum. Este método ayuda en el aprendizaje a largo plazo.

tracking